ノートの使い方

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目標管理でいいアプリがないか探していたときにジャーナルバレットというノートの使い方を知った。 その使い方を調べる前に今のノートの使い方をまとめておこうかと思う。 仕事でスクラムのようなものをやっていたことから、スプリントを回す方法を取り入れている。1 スプリントは 1 週間で、月曜日始まり。 使い方 13cm x 21cm のノートを使う。A5 より横が少し短い 今はこのサイズに落ち着いている。昔は手帳を使っていたりしていたが、鞄の収納でかさばるし、リングが邪魔で書きづらかったりで、見開きで書けるノートになった 現在使用しているノート Amazonベーシック ノート クラシックノートブック Lサイズ 無地 上質紙 スリムノート・横罫縦ドット A5スリム・ライトグレー・40枚 通販 | 無印良品 上質紙 スリムノート・無地 A5スリム・ベージュ・40枚 通販 | 無印良品 一週間を一つの区切りとして、見開きにその予定を書く スクラムのスプリントぽく、一週間を区切りとしてやっている。リズムが大事 月曜日始まり。日曜日始まりにしていたが、イベントが大抵土日でセットでやることが多く、区切りとして相応しくなかった スプリントでの行動 スプリント開始の前日 日曜日の夜に次のスプリントの計画をする 見開きの左上にそのスプリントの期間を記入する そのスプリントで予定されているタスクを書き出す スプリント期間中 タスクを完了したら取り消し線を引く 不要になったタスクは斜線を引く 予定が発生したら記入する 見たい映画や欲しい本などは、別のページで書く 〇〇リストというタイトルで、見開きで使う スプリントの予定(見開き) → 各日のメモ → 次のスプリントの予定(見開き)→ … のように続いていく 別冊のノートに、習慣を記録している 見開きで一つの習慣を書く 実施した日を記録する。実施していない日は書かない 実施か回数を記録する場合は回数をTally Marksで記入する。正の字にしていたが、チェックは記号の方がパッと見て分かりやすいから、そうしている 不便に感じているところ 全体が把握しづらい 過去の記述から予定を書き写し忘れて、たまに予定を見逃す ノートの切り替えた時に、過去のタスクを参照するのが面倒 習慣管理用のノートが別冊となっているので、記入をすることを忘れてることが多々ある まとまりのあることは特定のページにまとめているが、どこに書いたかわからなくなる。また、ノートを切り替えたときに面倒 柄が好みで購入。未使用のノートがまだ何冊かあるのに買ってしまった。

キャラクターの能力を考える

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戦闘がメインで、ダンジョンを探索する冒険者。種族あり、職業あり、魔法あり。そんな世界にしたいと考えている。それを踏まえ、キャラクターの基礎能力を考えた。本当に基礎だけ。能力値を考えるとき、Wizardry を思い浮かべたが、参考程度に。 物理攻撃で戦闘ができるくらいまでを考える。レベルや職業、ボスなどを考えたときに、バランス調整がしやすいとか、考えることは沢山ある。 力(STRENGTH) 攻撃力に影響。職業ボーナスを付けるかも。 知力(INTELLIGENCE) 魔法攻撃力に影響。魔法抵抗の条件に使うかも。 魔法を覚える条件に使うかも。 呪文の覚えやすさ、呪文のダメージや成功率にも影響 生命力(VITALITY) ヒットポイント(HP)に影響。レベルアップ時のHP上昇量に影響。 魔法抵抗の際に判定に使うかも。 蘇生呪文の判定で使うかも。 器用さ(DEXTERITY) 命中に影響。 回避に影響するかも。 罠や扉の解除判定に使うかも。 すばやさ(AGILITY) 回避に影響。 命中に影響するかも。 運の強さ(LUCK) 何か不運なできごとが起きたときに。 ざっとこんな感じだろう。動かしながら調整はしていく。能力値の下限値と上限値は未定。これらが影響する攻撃力や命中力、回避は次の機会に。 コードにしてみると、こんな感じだろうか。形だけ。ちなみにコードは Scala で記述している。 class Character( name: String, strength: Int, intelligence: Int, vitality: Int, dexterity: Int, agility: Int, luck: Int ) { def doSomething():Unit = { println(s"$name tries to do something.

「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」を始める

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ふとドラクエ VI をやりたくなってきた。ドラクエ VI は FC の時にやったきりで、それ以降はプレイしていない。I や II、 III などはリメイク版を何度かプレイをしたことがあるが、VI はこれまでなかった。気づけば今年の2月に発売30周年を迎えている。ということは30年ぶりくらいのプレイになるのだろうか。 ところどころのストーリーは鮮明に覚えている。トルネコのお金を稼ぐイベント。意外と楽しくクリアできた。そしてトルネコの記憶がここがピークでそれ以外はあまり覚えていない。最終章でやっと主人公を操作できると思ったら、村が焼き払われるというところからスタートという。当時はかなり印象的だった。 そして、ホイミン。モンスターが仲間になるということに衝撃を受けた。ホイミンは人間になりたがっており、第5章で人間の姿で登場する。この設定もなかなかである。 いろんな思いがありつつ、今日 DS 版の中古を買ってきた。連休の空き時間にやっていこうと思う。

技術書典 9 で買ったもの

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気づけば技術書典の時期。今回はオンラインでの開催。支払いに Amazon Pay が使えて便利だった。 開催日前日にさらっと一覧を眺めてチェックしたものを買って。今回はその一覧。 全部をチェックしたつもりだが、数が多くて他にも欲しくなるものがあるかもしれない。 たまに Twitter で検索している。検索ワードは #技術書典 購入しました! - Twitter検索 / Twitter 。 感想については追記する予定。 今回買ったもの 理論と実践でわかる職場の教育:教育心理学を学ぶ会 「常にメンター、メンティーであれ」ということで。 改訂版 実践で学ぶ!Electron+Vue.jsでデスクトップアプリ開発:N4+ デスクトップアプリはいつかやろうと思い、気になったので。 リモートワーカーのためのゆる時間活用&ゆる継続のススメ:ぴこかんむり&温泉BBA 習慣化が少しずつ定着してきて、さらに時間を有効活用 N/A magazine 創刊号:N/A 表紙買い。タイトルも気になったので購入。 PokéAI #4:金銀汎用行動選択モデル編:ヤマブキ計算所 RPG ゲームを作ろうとしているから、参考になればと。

今年の心がけ。習慣を作る

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今年は、昨年から少しづつできている習慣をさらに安定させるべく試行錯誤している。 しばらく前までは習慣をノートで管理していた。付箋に書いてノートに貼る。それだけの管理をしていた。積み重なった付箋が実績である。昨日までやっていた習慣を、今日も実施したかというシンプルな運用。これで習慣もだいぶん定着してきた。 ただこれでは過去の記録を見るのは苦労するし、習慣の数が増えると物理的なスペースも増えていってしまう。きちんと数値で管理していないので、実績は感覚になってしまう。 そんなわけで習慣アプリを導入。Habitify を使うことにした。他に探したわけではないが、以前使ったことがあったから。過去の実績がカレンダー形式で続いているかどうかを確認できれば良い。今のところ機能には満足している。スキップ機能というものがあるが、これは実績が見づらくなるので使っていない。習慣の継続記録を作りたいという目的はないから、今の私には必要ない。 ちなみに Habitify の一生涯版を買った。やるからには機能制限は解除しておきたい。 そして、ただいま技術書典 9 が始まり、その中に気になる本を見つけた。これを読んで、さらに良くしていきたい。リモートワークになってから、これまで空き時間にやっていたことがあまりやれていない。必要なことはやっていき、不要なことならやめていきたい。 リモートワーカーのためのゆる時間活用&ゆる継続のススメ:ぴこかんむり&温泉BBA

Fit Boxing 進捗

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先日購入した Fit Boxing 。ゆるく継続している。

RPGゲームの世界観を考える

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ゲームを作るとして、そのゲームの世界観はどうするか。ゲームの設定を決めていくために世界設定があると、決めやすそうだ。すでに構想はあり、ファンタジーにしようかと考えている。今までRPGゲームをやってきたが、この系統が一番多かった気がする。これ以上深く考えても、いいアイデアは出そうにない。そもそも作りたいのはRPGシステムだから、馴染みのあるもので充分だろう。 ウィザードリー 、ドラクエ 、Sa・Ga、ファイファン。まだまだ挙げられるが、だいたいこのような世界設定に近いものになりそう。剣や魔法を駆使して、冒険をする。そんな感じがいい。 そういえば、ここで考えたことはなるべく動く状態にしておきたい。ここで作りたいものは、プレイするゲームではなく、RPGゲームシステムを投影したシミュレーションのようなもの。それであれば開発する言語はなんでも構わないはず。今回は私が最近馴染みのある scala で実装する。scala が得意というわけではないが、最近手に馴染んできた感があり、ちょうど良さそうだ。 さっそく次回からキャラクターについて考えていく。これから考えていくことは沢山あり、まだ見えていないことも沢山ある。同じテーマでも、世界観 バージョン1、世界観 バージョン2、・・・のように繰り返し考え、より良くしていこうと考えている。

RPGゲームのシステムを考える

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これは盆栽のようであり、まじめなシステム作りであり、自分の思考実験である。前々からゲームを作りたいと思っていたが、結局作り終えずに終わってきた。作りたいものがゲームそのものではなく、ゲームのシステムであることに気づいたのは最近。SimCity やザ・コンビニのようなシミュレーションを、RPGでやってみたい。冒険者が各々に行動して探索をする様子を観察したい。そういうシミュレーションを作りたいのである。 GURPSなどのTRPGのルールブックを読んだり、シナリオを作ったりしていたから、それの影響かもしれない。自分でも何かルールを作ってプレイをするのに充分なものになっているかを作りながら、その活動を眺めていたい。

ギアを上げていく

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最初は小さなギアを回していたが、いつの間にか大きなギアを回していることに気づくことがある。 人生それの繰り返しだったりする。 だけれども、支えるだけで精一杯の時や壊れて動かなくなってしまう時がある。 続く

ブログのテーマをMainroadに変更

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つい先日テーマを変えたばかりなのだが、Mainroad に変更した。 これをしばらく使っていこうと思う。 変えた理由でも書こうと思ったが、特に思い浮かばなかった。